好房網News記者蔡佩蓉/台北報導
勤業眾信聯合會計師事務所今(11)日發布《2022數位媒體趨勢:向元宇宙邁進》報告,納出「全球遊戲熱潮升溫、虛實世界邊界模糊、使用者原創內容觀看率大幅提升、社群媒體影響者(Influencer)推進全球商機、串流影音平台客戶保留戰及串流內容和價格競爭加劇」六大趨勢。
勤業眾信聯合會計師事務所電信、媒體與娛樂產業暨數位轉型服務負責人溫紹群表示,近年受到疫情縮限實體活動影響,加速往線上的數位生活轉換,也成為當前虛擬空間作為一般工作及休閒場域風潮的背景。
未來隨著日常生活的場景逐步向線上遷移,虛擬資產如NFT與加密貨幣的價值被廣泛認定,以及邊緣運算與5G等技術普及率上升,數位生活將越發貼近實際生活體驗。而在工業領域,數位分身(Digital Twin)越趨成熟,企業運用虛實整合技術以改善流程、預測分析,工業元宇宙概念將優先落地。
元宇宙商機可望全面帶動各類場景中的軟硬體需求,並成為台灣科技廠商的潛在增長動能。溫紹群認為,元宇宙的概念早在30年前就被提出,然而隨著疫情時期人們對數位生活的需求出現了大轉變,在短短的一年內元宇宙吸引了大量的市場關注與投資。
目前元宇宙仍處於早期發展階段,未來成長可期,企業若要搶攻相關市場,需進行涵蓋商業機會、法遵隱私與資安風險在內的綜合評估;並以長期視角審視相關投資指標,將其納入泛數位轉型計畫的議程中。
以下為《2022數位媒體趨勢:向元宇宙邁進》歸納數位媒體六大趨勢:
趨勢一、遊戲熱潮持續,發展出「全球性及社群性」兩大銳不可擋的趨勢
全球的遊戲產業已進入成長性與熱門度的新篇章,以跨區域而言,超過六成以上的用戶有玩遊戲的習慣;在美國,半數的玩家表示在遊戲上花費的時間排擠到其他娛樂活動,並有超過80%受訪者有玩遊戲的習慣。若概括分析不同的年齡層可發現,Z世代及千禧世代的遊戲玩家花費最多的遊戲時間,分別為每周11小時及13小時。
趨勢二、精緻的遊戲體驗逐漸模糊虛實世界之間的界線
在封城與社交距離規範下,進一步強化遊戲中的社交價值,使遊戲正開闢一條更加個人化、社交化和使用黏性更強且虛實融合的數位未來。約莫半數遊戲玩家表示,能從遊戲中維持人際連結,並有近60%曾在遊戲的幫助下度過人生困頓時刻;61%表示其個人風格可藉由遊戲角色的個性化展露;亦有25%曾參與遊戲中的聚會。未來的遊戲體驗將日趨精緻與多層次,可望模糊虛擬與現實世界的界線,向沉浸式的元宇宙邁進。
趨勢三、疫情改變使用習慣,消費者更加沉迷於觀看使用者原創內容
使用者原創內容(UGC)免費、精簡與唾手可得的特性使其深受社群媒體用戶的歡迎,加上近兩年受到疫情影響,成為使用者消磨時間的不二選項。勤業眾信調查顯示,許多用戶對基於演算法的個人化推薦短影音無法抗拒,令UGC成為競爭用戶螢幕娛樂時間的強勁對手,70%的Z世代用戶甚至難以克制觀看時間,接近半數的美國受訪者也表示最終總在UGC上花費比預期多的時間。
趨勢四、社群媒體影響者推進全球社群銷售商機
社群媒體上的熱門內容創作者,最終可能成為被無數用戶關注的「影響者 」(Influencer),具產品與生活型態方面的驚人帶貨能力。與適切的影響者合作能協助品牌方接觸目標群體以增加銷售。報告也指出,影響者的影響力遍及全球,不分區域都有80%左右的消費者會關注影響者;並有三分之一的美國受訪者表示,曾因影響者而改變購買決策。
趨勢五、串流影音平台仍需奮力提升客戶留存率
儘管觀看電視與電影仍是勤業眾信調查中受訪者最喜愛的娛樂項目,但必須切換於不同平台以獲取感興趣的內容,另外,在取消訂閱即無法繼續觀看等因素影響,使消費者(尤其是Z世代)逐漸失去對串流服務的耐心。
該報告指出,Z世代成為串流平台客戶流失率最高的年齡層,主要原因在其對於支出的控管,過去六個月中有七成的受訪Z世代表示曾變更訂閱狀態,並反覆為追求最新內容而退/續訂。
趨勢六、更豐富的串流內容與價格選項成為平台用戶的選擇重要條件
由於串流平台業者正逐漸喪失其客戶,隨選訂閱串流服務提供者正探索各種方式以降低流失率,例如為不同內容設置價格區間等。勤業眾信報告觀察到,消費者願意為更低廉甚至免費的訂閱費而觀看廣告;而Z世代與千禧世代則傾向綁定銷售,若影音串流服務與遊戲、音樂或其他串流平台訂閱綁定,則有51%該年齡段的受訪者表示不會因此取消訂閱。