現金券、消費券及三倍券的三角關係

2020/06/08 09:54
文/林左裕
 
在新冠肺炎疫情延燒下,政府為了振興經濟的「三倍券」千呼萬喚始出來,即將在七月中起開始啟用,各產業無不使出五花八門的加碼方案以吸引使用振興券的消費者,其中飯店、餐飲業有打折或加倍送的優惠;不動產業者更推出最高可用1000元券折抵40萬元房價及「放大百倍」的促銷活動;而各地方政府也加碼放送,期待能有效加速區域產業經濟之復甦。
 
在經濟成長遲緩或衰退、甚或金融風暴時,由政府主導刺激景氣動能是常見的政策手段,且由於國內消費約佔總產出的五至六成,因此若能藉由政策工具刺激消費,將可有效拉抬經濟的成長。其中現金或消費券(consumption coupon)是常見的模式,但在經濟學理上可能產生的「乘數效果」(multiplier effect)或隱含的「儲存(或儲蓄)效果」(storage or saving effect)則各不相同。以下簡單剖析現金券、消費券及三倍券的異同供讀者參考。
 
現金券、消費券及三倍券的三角關係(圖/行政院)
 
現金是最簡單直接的方式,行政成本也最低,可救急又救窮,因此若直接對民眾進行問卷調查,幾乎所有的人都會回答要現金,但發了現金後可能會被部分人儲存,達不到消費後刺激經濟成長的目的,且一次性的消費後無法產生多次的乘數效果,無法同時達到刺激景氣正向循環的目的,算是省事但無多重經濟效益的補助方式。
 
而在2009年因全球金融海嘯而實施的「消費券」,係由政府發放給全國人民三千六百元的消費抵用券,其設計原意即為了避免現金的儲存效果,且在使用期限(當年九月底)前可重複使用,目的即為提高消費後的貨幣乘數效果。因此從經濟原理來看,消費券設計的理念改善了發放現金的可能儲存效應,也應會有正向循環的乘數效果,但實施後發現仍具現金的「替代效果」(substitution effect),亦即原本想購買的商品會等到拿到消費券後再消費。根據統計,通常每年春節(約二月)的刷卡總金額會比當年一月多,但2009年時則無,表示原本會刷卡消費的型態改由消費券支付。據當時的經濟建設委員會估算,消費券對於國內總產出(GDP)的貢獻僅約0.28~0.43%,替代率達六至七成,即六成至七成的花費是用以購買本來就打算購入的項目,成果低於預期(註),可見其乘數效果仍不如預期。
 
即將發行之「三倍券」係民眾須自付一千可消費三千元的提振消費方案設計,與消費券類似,但三倍券需自掏腰包一千元才可獲得政府補助兩千元,因此在設計的過程中原本稱為「酷碰(coupon)券」,亦即購物之折價券,表示民眾須自掏腰包支付部分價款,其餘由政府補助,如此設計可改善消費券的現金替代效果,也可保有原本期望之貨幣乘數效果,預期政府可以同樣的預算達到更多的消費額度。在2010年後政府曾推出零星的購買家電及新車的折價方案,,即類似酷碰券,但因民眾須自掏腰包,難免會產生民怨。 
 
這三種在景氣不振時提振經濟的工具各有特色,但難以兼具各項優點。而既然「三倍券」已確認在下個月推出,且除了行政成本外,政府的預算支出(2000元)既低於之前的消費券(3600元),建議在面額的設計可納入小面額的調整及防弊(如作價轉售)外, 應可放寬民眾加價購買, 如最多可申購兩次, 如此民眾自掏兩千元, 可多消費四千元,受益的心理高於之前的消費券;而政府補助四千元,僅稍高於之前的消費券,卻可創造六千元的消費,如此應可大幅擴大消費的乘數效果,對於振興經濟的效應將更為顯著。
 
註:

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